• “世纪杯”计算机竞赛的App原型设计

     

      摘要:随着信息社会的不断发展,中小学教学越来越重视对信息技术的教育。各种计算机竞赛也随之而来,“世纪杯”计算机竞赛就是其中一个。从以往的实践中我们发现,当前“世纪杯”竞赛仅为考生提供包含考试系统的光盘,而且不能脱离光盘环境独立使用,这就为竞赛App的开发创造了极大的需求。本文基于原型设计软件Axure,设计出了竞赛App的软件原型,以期为软件开发者提供一定的思路和借鉴。
    中国论文网 /9/view-8292645.htm
      关键词:“世纪杯”竞赛;Axure;原型设计
      中图分类号:G652 文献标识码:B 论文编号:1674-2117(2017)07-0072-04
      ● Axure RP7.0介绍
      Axure RP是一个专业的快速原型设计工具,让负责定义需求和规格、设计功能和界面的用户能够快速创建应用软件、Web网站以及移动App的线框图、流程图、原型和规格说明文档。[1]
      产品原型是整个产品在面市前的一个框架设计,在设计公司了解了客户的需求之后,在投入研发之前需要先把产品的效果图、功能框架、交互设计等做出来。Axure作为一种原型设计工具,具有技术要求低、拥有良好的文字编辑和绘图功能、可以实现交互和动画设计功能、有一定的系统性和扩展性的特点[2],得到了广泛使用。
      ● 需求分析
      通过对历年比赛相关内容的上网检索及实践调查,笔者发现报名参加竞赛的学生在准备的过程中,从指定地点购买的竞赛练习光盘,只能在光盘环境下使用,不能脱离光盘单独使用,而且练习内容单一,评价方法不完整,再加上家长对学生与计算机接触时间的限制,对学生备赛造成了极大的不便,而“世纪杯”计算机竞赛手机App的设计与开发,则可以很好地解决这个问题。
      将“世纪杯”计算机竞赛设计成一款手机应用,具有这些优势:①易于在学生群体中普及。②方便学生实现碎片化学习,能更加有效地利用r间。③可以有效降低成本。④互动性强,具有更加丰富多彩的表现形式,能增强用户的沉浸感。
      ● 功能框架
      本着精简轻便的原则,以竞赛考试的三大内容为出发点,结合中小学生的心理特点,“世纪杯”计算机竞赛手机App设计有如下十项功能。
      1.计算机基础知识题库
      计算机基础知识以及PPT操作的基本知识是竞赛的主要知识,两者加起来占到考试总分数的80%左右。题库包含两个大的部分:一是按照知识内容进行分类,然后每个分类中有相关知识,可以方便学生学习。二是练习题,分为选择题和操作题两部分。选择题主要考查对计算机基础知识(包括信息和信息技术、计算机发展的历史、操作系统、数据库、计算机软硬件、信息安全、计算机网络、图像处理、声音处理、多媒体技术应用、程序设计、算法初步、人工智能、动画基础等)的掌握。操作题主要包括PowerPoint、Excel、Word、Photoshop等一些简单的中小学生需要掌握的基本办公软件和多媒体软件操作方面的试题。针对每道题目,会有详细的解析以及答案,其中操作题的答案以图文搭配解释为主,力求做到简单易懂、条理清晰。在练习的过程中,用户可以将自己认为易错的、有难度的、有价值的题目收藏,统一放在错题本中。
      2.视频教程
      根据信息技术的特点,一些软件操作题,如PPT的操作等,用文字、图片的形式表达并不是非常清晰。所以,笔者建议可以将操作题的正确步骤录制成微视频供用户学习。视频教程中还可包含一些名师讲堂、MOOC、系统知识讲解等资源,这会为学生的深度学习提供丰富的资源。
      3.知识百科
      科技发展日新月异,关注最新资讯,不仅可以扩展学生学习的知识面,让其掌握最新的知识,而且可以提高学生对信息技术、计算机知识的学习兴趣,使学习变得更加丰富有趣。
      4.模拟测验
      这是设计的一项重要功能,用户不仅可以学习与考试相关的各种知识,还可以在海量题库中进行练习。App根据历年的竞赛试题结构,随机生成多份测试试卷,限制考试时间,提供真实的考试环境,让用户可以随时进行自我测验,并可根据学生的填写内容,及时给出测试结果,对错误试题进行讲解和分析,并给出进一步的学习建议。同时,错误的题目会自动添加在错题本中。
      其中,对于操作题的测试,前几届的竞赛侧重于与PPT相关操作的考查,所以在手机App中会嵌入PPT插件,使用户在测验时可以直接在手机上使用此类插件进行操作,完成相关题目。
      5.错题重做
      根据对上述功能的分析,我们发现,有两部分试题进入了错题本中:一部分是我们在题库中收藏到的难题、易错题和有价值的题目,另一部分是在模拟测验中系统自动添加的错题。这些题目会分类保存,并且可以根据用户的需要随时进行错题重做以及移出错题本的操作。
      6.打字练习
      在考试说明中,我们明确看到最后一个题目是打字速度测试。这也是App中需要设计的一项功能。由于电脑键盘和手机输入法的不同,我们打字的习惯也不同。而中小学生在进行打字速度测试时,一方面是对键盘上字及字母位置的熟悉,一方面是对汉语拼音的熟悉,而这些都需要我们在平时加强锻炼。App的设计致力于开发出适合手机屏幕的电脑键盘高仿真的输入界面,在手机上创建电脑打字的场景,以增强用户的打字体验。
      7.小游戏
      为了吸引学生的学习兴趣,使学生能够做到在玩中学,响应中小学游戏化学习的号召,笔者精心设计了与竞赛有关的几款小游戏并嵌入App中,使学生能够根据自己的需要边玩边学。笔者初步设计出以下两类小游戏:①知识过关类。将题库中的题目以关卡的形式给出,结合生生PK、师生PK、排行榜、华丽界面、故事性主题线等多种形式,增强游戏的趣味性。可以参考一站到底手机App。②打字类小游戏。参考金山打字中的小游戏,将字母、单词、汉字、词语、句子等的拼写融入到小游戏中,使学生能在玩游戏的过程中提高打字速度。   8.个性化设置
      用户可以在设置中对字体、界面、主题等进行个性化设置。
      9.学习统计分析
      该软件还可以为用户的学习提供简易的学习状况分析,包括制订学习计划,给出学习计划的完成度,标注已经学习的章节及已经学习的内容占全部章节的比例、易错点、学习速度等。
      10.注册登录
      必须要说明的是,注册登录并不是必须的,用户在不登录的情况下也可以浏览所有数据。但如果用户想要保存自己的学习数据以及学习资源,方便数据迁移,就需要注册账号。
      对以上十项功能进行总结和分类,可将其分为三大板块,分别是“认真学”“我自己”“玩中学”,可进一步得出我们的功能框架。
      第一板块是认真学。这一部分需要学生摆正学习态度,认真学习。这一板块的内容包括计算机基础知识题库、视频教程、模拟测验、打字练习四个部分,其中计算机基础知识题库、视频教程、模拟测验都是按照内容分类的,分成几个学习单元(包括信息和信息技术、计算机发展的历史、操作系统、数据库、计算机软硬件、信息安全、计算机网络、图像处理、声音处理、多媒体技术应用、程序设计、算法初步、人工智能、动画基础等)。
      第二板块是我自己。“我自己”是对个人中心的一个概括,个人中心是一个全面的信息中心,在这里能够看到与个人相关的总体计划、学习动态,方便对学习情况的全面掌握。个人中心也是一个回顾和总结的资源基地,这里记录了自使用系统起所有与个人相关的学习历史,为个人的学习总结提供了比较全面的数据。个人中心同时也是系统个性化的设置入口,支持设置与个人相关的个性化配置,帮助用户更好地定制一个符合自己使用习惯的系统环境。个人中心也包括了我的错题,可以对自己的错题进行整理、修改、重做等。这个板块还包括注册登录功能。
      第三板块是玩中学。著名的学习类软件设计师Prensky在2001 年就提倡将电子游戏应用于教学,并认为这种教学方式将更容易被学生,尤其是数字原住民所接受。[3]本板块的设计旨在充分发挥教育游戏对中小学生的吸引力,增强用户的沉浸感,其内容包括知识百科、小游戏。在知识百科的设计中,需要强调知识的实时性、趣味性、实用性以及对中小学生的适用性。在游戏设计的过程中,要注意强调游戏设计并非基于游戏的技术或其他相关实践,强调游戏的教育特征而不是单纯的娱乐。
      ● 基于Axure的“世纪杯”竞赛App原型设计
      在对“世纪杯”竞赛App的功能进行分析的基础上,为了使用户及产品开发者、生产者更好地了解该App的整体框架以及基本交互,笔者使用Axure制作出了“世纪杯”竞赛的App原型图,以便读者更好地了解。
      1.首页
      用户打开App,播放完简单的过渡动画后,首先看到的是软件的首页(如图1)。根据笔者给出的软件功能框架图,首页中包含三个导航板块,分别是“认真学”“我自己”“玩中学”。除此之外,首页中还包含最新的与信息技术相关的资讯,可吸引用户的注意。
      2.认真学
      在首页的导航栏中点击“认真学”菜单,进入认真学页面(如图2)。“认真学”中包含四个部分,将鼠标移动到其中任何一个选项,如选择“知识题库”,会出现如图3所示的列表框,选择具体内容,或者直接用右上角的搜索按钮搜索自己想找的知识点即可。
      点击具体内容后,四个选项会向左边缩小成侧边栏,隐藏起来,整个界面中会显示所选择的内容。例如,选择“信息和信息技术”选项,会出现如图4所示的页面,其中包括“知识学习”和“题目练习”两部分,“知识学习”中直接把知识点罗列出来,方便用户自学,“题目练习”中是练习题,多以选择填空的形式出现。点击左侧的侧边栏会回到“认真学”的主页。
      3.我自己
      点击导航栏中的“我自己”之后,会出现如上页图5所示的界面,“我自己”包含有五部分内容。其中,在“个性化”中可以设置自己喜欢的主题、背景、字体等;“我的错题”中包含我收藏的错题以及在练习过程中的错题,“我的错题”可以继续练习也可以从收藏夹中移除;“我的下载”中是我下载的一些资源;“学习统计”是对学过知识的一个统计,包括学习了哪几章节、占总章节的比例、正确率、易错点等;“注册登录”中,用户可以根据需要登录和注册。另外,我们可以看到,在适应用户年龄和心理情感的基础上,主题背景有所改变。
      4.玩中学
      在导航中点击“玩中学”,出现如上页图6所示的界面,包括计算机资讯、知识竞赛以及各种类型的打字游戏。
      ● 用户使用手机App操作流程图
      用户登录手机App之后,首先进入软件首页,通过三个导航栏选择进入三个不同的板块,在三个不同的板块中可以根据需要选择不同的功能。通过返回功能可以重新进入主菜单。另外,任何一项功能都可以直接退出应用程序。用户操作手机App的流程图如图7所示。
      ● 总结
      本文在分析“世纪杯”计算机竞赛App产生需求的基础上,首先列出App将会实现的十项功能,并将其归结为三大模块,总结出最终的功能框架。接着利用Axure软件,就“认真学”“我自己”“玩中学”三个模块进行原型设计。在设计过程中,在方便用户学习相关知识、方便进行实践练习的基础上,更加强调软件的趣味性、游戏化以及画面的整体布局,并且加入了学习统计的功能,方便用户随时掌握自己的基本学习情况。在设计的过程中,充分考虑了用户的年龄特点和心理特点,创造出一种轻松活的学习气氛。
      本文通过对“世纪杯”计算机竞赛App的需求进行分析,列出App的功能框架,进一步设计出App的基本原型,充分利用Axure原型设计软件的优点,为App的进一步设计和开发做了准备。

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